シークエンスの突き合わせの応用
2011年7月22日シークエンスの突き合わせをしてしまうことで、概算勝率がわかってしまうのならば、相手のデッキに勝てるシークエンスを作ってしまえばいいじゃない。
ということで、複数の仮想敵のシークエンスを受け潰せるシークエンスを逆算的に構築することで、コントロールデッキの構築が可能になる。
ここまできてようやくマナカーブ的なコントロールが作れるようになる。
私が環境初期にコントロールを持ち込まない理由は、簡単だ。
『そこまでやってる時間なんかねぇ!』
以上。
というわけであまりいいサンプルがない。
基本的にはよく攻められるところ守ればいいと思うよ。
という結論になるんじゃないかな?
具体的には2ターン目と3ターン目を潰せ!
さもなくば4ターン目には何かがおきると思っとけ!
たいていそんな感じになるんじゃない?
環境毎に特徴が違うから毎回検討してくれとしか言いようがない。
正直感のいいコントローラーがビートの構築を横で見ながら作ったほうが早いと思うけれど、最終的には基本値としてこのシークエンスに収束する筈。
今日の教訓
マナカーブ的にコントロールが作れないわけではない。
ということで、複数の仮想敵のシークエンスを受け潰せるシークエンスを逆算的に構築することで、コントロールデッキの構築が可能になる。
ここまできてようやくマナカーブ的なコントロールが作れるようになる。
私が環境初期にコントロールを持ち込まない理由は、簡単だ。
『そこまでやってる時間なんかねぇ!』
以上。
というわけであまりいいサンプルがない。
基本的にはよく攻められるところ守ればいいと思うよ。
という結論になるんじゃないかな?
具体的には2ターン目と3ターン目を潰せ!
さもなくば4ターン目には何かがおきると思っとけ!
たいていそんな感じになるんじゃない?
環境毎に特徴が違うから毎回検討してくれとしか言いようがない。
正直感のいいコントローラーがビートの構築を横で見ながら作ったほうが早いと思うけれど、最終的には基本値としてこのシークエンスに収束する筈。
今日の教訓
マナカーブ的にコントロールが作れないわけではない。
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