シークエンスの突き合わせをしてしまうことで、概算勝率がわかってしまうのならば、相手のデッキに勝てるシークエンスを作ってしまえばいいじゃない。

ということで、複数の仮想敵のシークエンスを受け潰せるシークエンスを逆算的に構築することで、コントロールデッキの構築が可能になる。

ここまできてようやくマナカーブ的なコントロールが作れるようになる。

私が環境初期にコントロールを持ち込まない理由は、簡単だ。

『そこまでやってる時間なんかねぇ!』

以上。

というわけであまりいいサンプルがない。



基本的にはよく攻められるところ守ればいいと思うよ。

という結論になるんじゃないかな?

具体的には2ターン目と3ターン目を潰せ!
さもなくば4ターン目には何かがおきると思っとけ!

たいていそんな感じになるんじゃない?


環境毎に特徴が違うから毎回検討してくれとしか言いようがない。


正直感のいいコントローラーがビートの構築を横で見ながら作ったほうが早いと思うけれど、最終的には基本値としてこのシークエンスに収束する筈。


今日の教訓

マナカーブ的にコントロールが作れないわけではない。

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