環境を定義する7
2011年7月27日まず、メタゲームの手計算みたいなめんどくさいことをするならば、最初に赤単を構築して、間に合うデッキと間に合わないデッキに切り分けてしまうのが速い。赤単相手に間に合わないデッキは、他のデッキ相手に圧倒的に勝たなければならない。
似たような傾向の赤単に間に合うデッキ相手に赤単に間に合うか否かだけで絶対劣位の戦略認定されてしまいかねない。
最初の1個としてのスピード感と存在感は赤単がピカイチだ。
緑単みたいに、マナクリーチャーを焼かれた場合と焼かれない場合のシークエンスを両立させる手間もなければ、白や黒みたいに最後のターンのマナがダメージに変換できずに頭を抱えることもない。
環境最速クラスのデッキを安定して速く手に入れる為にも、シークエンスを利用したデッキ構築の練習にも、とりあえず赤単は作って損はない。
とりあえずビール!みたいなものだ。
今日の教訓
赤単が弱すぎたらコントロール環境だと思っていいんじゃないかな?
似たような傾向の赤単に間に合うデッキ相手に赤単に間に合うか否かだけで絶対劣位の戦略認定されてしまいかねない。
最初の1個としてのスピード感と存在感は赤単がピカイチだ。
緑単みたいに、マナクリーチャーを焼かれた場合と焼かれない場合のシークエンスを両立させる手間もなければ、白や黒みたいに最後のターンのマナがダメージに変換できずに頭を抱えることもない。
環境最速クラスのデッキを安定して速く手に入れる為にも、シークエンスを利用したデッキ構築の練習にも、とりあえず赤単は作って損はない。
とりあえずビール!みたいなものだ。
今日の教訓
赤単が弱すぎたらコントロール環境だと思っていいんじゃないかな?
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