実際には、ダイアグラム表完成までの速度と精度が問題。

全体を簡単に把握して、後は微調整するわけなのだが…

実際に標本取って統計分析をする時間なんてないので、勝率を概算する。

そこで出て来る概念が、

シークエンス×期待値処理=デッキ

ならば

シークエンス勝率×期待値処理=デッキ勝率

ついでにシークエンスで作られていないデッキはデッキ÷期待値処理=シークエンス

以降シークエンスの突き合わせ処理からデッキの概算勝率を出せば実際問題大きく外れない。

慣れるまでは信頼に値する標本を集めたほうがいいかもわからんが、カード1枚差し替えたので過去の統計データは無効ですとか言うとげんなりするので、概算で出していったほうが常に楽できる。


シークエンスの突き合わせは将棋の定跡書1冊買えば理解できると思う。


何枚くらい引きが偏れば有利不利が逆転するのかを把握して、その枚数偏る確率を出してやれば概算勝率は出せる。


突き合わせによって得られた手筋が嵌まって勝つ事もあるし、そうなると目先の勝率の話にも還元されてくる。

メタゲーム論からの要求によってシークエンスの突き合わせという概念が明確に出て来たので、逆にシークエンスの突き合わせを主軸に据えることによって、相手の攻勢を捌くシークエンスが構築できるようになる。

ここで重用なのは、相手の攻勢のサンプルがないと捌きようがない点だ。

というわけで、メタの実相に効率よく迫る為には、最速最大ダメージから入るのは当然ということになる。


今日の教訓

仮想敵なくして何をコントロールするというのか!

コメント

びふ
びふ
2011年8月17日13:52

非業の死1枚とか赤の防御円1枚挿して
統計データが無効に……。

っと
懐古でした(>_

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