デッキ構築のコツ的な何か…環境定義用デッキ編
2011年8月23日コメント (2)最速最大ダメージはやればわかるよね。
テンプレ的なベースには、前述の丘巨人ビートがある。
5ターン目までに20点ちょうどなんだけど、例えば、先兵、軍団兵、接合者、白英雄なんかに変更すれば、いきなり打点が凄いことになる。
今なら4マナにはΦドラゴンまでいるし、ヤマネコやミラクルもいる。
1〜2マナの打点の期待値だけなら同盟者も悪くない。
天使の運命と清浄の名誉なんかもラストターン問題を解決してくれる。
他にも歴代赤単のシークエンスも応用が効くだろう。
後は、最後にセットランドするターンのマナが伸びなかった時のケアとラストターンのマナをダメージに変換する効率がいいか悪いかに注意しておけば誰でも作れるはず。
頭慣らしにいくつか作ってみればいいじゃない。
難易度的にはかなり低い。
シークエンスの表を効率よく埋めていけばいいだけだもんね。
丘巨人ビートをベースに改良するなら、丘巨人の与えるダメージは所詮3点なのがポイント。
稲妻でもいいし、火葬でもいい。で、余ったマナを展開に使えば余剰ダメージになる。
今なら単純に赤白英雄、コス、復讐蔦、デーモン2種、天使の運命あたりが上位互換になりうる環境でもある。
逆に2マナ帯に強いカードが少ないのが今の環境。
構築の際は2マナ帯の選定はあんまり意識しなくていい。
ここを目一杯欲張る構築をするなら今は同盟者くらいしかないんじゃないかな?
他の候補は戦煽り、ガラクの仲間、軍団兵、ナントゥーコの影。
3マナ帯はロード、接合者、十字軍…
基本的には4マナ以下の優良アタッカーは4枚持っていて損はない。
今日の教訓
4マナアタッカーが強いとビート強くなりやすい
テンプレ的なベースには、前述の丘巨人ビートがある。
5ターン目までに20点ちょうどなんだけど、例えば、先兵、軍団兵、接合者、白英雄なんかに変更すれば、いきなり打点が凄いことになる。
今なら4マナにはΦドラゴンまでいるし、ヤマネコやミラクルもいる。
1〜2マナの打点の期待値だけなら同盟者も悪くない。
天使の運命と清浄の名誉なんかもラストターン問題を解決してくれる。
他にも歴代赤単のシークエンスも応用が効くだろう。
後は、最後にセットランドするターンのマナが伸びなかった時のケアとラストターンのマナをダメージに変換する効率がいいか悪いかに注意しておけば誰でも作れるはず。
頭慣らしにいくつか作ってみればいいじゃない。
難易度的にはかなり低い。
シークエンスの表を効率よく埋めていけばいいだけだもんね。
丘巨人ビートをベースに改良するなら、丘巨人の与えるダメージは所詮3点なのがポイント。
稲妻でもいいし、火葬でもいい。で、余ったマナを展開に使えば余剰ダメージになる。
今なら単純に赤白英雄、コス、復讐蔦、デーモン2種、天使の運命あたりが上位互換になりうる環境でもある。
逆に2マナ帯に強いカードが少ないのが今の環境。
構築の際は2マナ帯の選定はあんまり意識しなくていい。
ここを目一杯欲張る構築をするなら今は同盟者くらいしかないんじゃないかな?
他の候補は戦煽り、ガラクの仲間、軍団兵、ナントゥーコの影。
3マナ帯はロード、接合者、十字軍…
基本的には4マナ以下の優良アタッカーは4枚持っていて損はない。
今日の教訓
4マナアタッカーが強いとビート強くなりやすい
コメント
ボトムデッカーさんのブログを見て、いろいろ勉強しています。
よくわかってないですけど(笑
シークエンスで見ると、同盟者の打点の高さがよくわかりますね。
良い4マナ同盟者いないのが残念です。
同盟者は4マナ域は実質丘巨人ですけれども前にいるカードの打点を手順に上がるのがいいですね。
ラストターンに余りの同盟者をプレイすると打点が上がるのも好印象です。
メタゲーム→デッキ構築と来たので、デッキ構築編をちょっと書き足していくつもりです。