デッキ構築のコツ的な何か…コンボ編
2011年8月23日環境定義用のビートダウンと最低限同じシークエンスキルターンであること。
これが一番大事。
実際問題、シークエンスの要素として期待値を満たすカードは7割近く引いてくる。二つ掛けて4枚入れたカードを引いてくる程度の確率だと思いねぇ。
ざっくり算的には、
8割強安定×2≒期待値
期待値×2≒4枚入れただけ
こんな感じだから、ビート系4キルシークエンスと双子コンボはほぼ等価なんだが、1マナ〜2マナ帯で1枚潰してもシークエンスとして20ダメージ入る上に事故をケアしやすいビート系に較べて、シークエンスの共有なんかで事故率を低下させる分くらいの確率をドロソで上乗せできない上にスタックピン除去なんかで楽に対処できる双子はシークエンス的に安定しない。
だからといって弱いかといわれると単純にそうとも言い切れない。
実際に、除去を打てるタイミングや除去として機能するカードが制限されるからだ。
3ターン目のエンド前に4点以上のインスタント除去を構えないと即死。
この制限こそコンボの真骨頂。
っていっても2枚コンボなんて勝手に思いつくし誰でも作れるからそんなプレイング誰でも思い付くよね。
パズルめいたデッキをどうやったら考えつくかという話を今回は取り上げてみる。
今日の教訓
今は4枚入れた程度が期待値になるくらい山札を圧縮するとか無理でしょ。
これが一番大事。
実際問題、シークエンスの要素として期待値を満たすカードは7割近く引いてくる。二つ掛けて4枚入れたカードを引いてくる程度の確率だと思いねぇ。
ざっくり算的には、
8割強安定×2≒期待値
期待値×2≒4枚入れただけ
こんな感じだから、ビート系4キルシークエンスと双子コンボはほぼ等価なんだが、1マナ〜2マナ帯で1枚潰してもシークエンスとして20ダメージ入る上に事故をケアしやすいビート系に較べて、シークエンスの共有なんかで事故率を低下させる分くらいの確率をドロソで上乗せできない上にスタックピン除去なんかで楽に対処できる双子はシークエンス的に安定しない。
だからといって弱いかといわれると単純にそうとも言い切れない。
実際に、除去を打てるタイミングや除去として機能するカードが制限されるからだ。
3ターン目のエンド前に4点以上のインスタント除去を構えないと即死。
この制限こそコンボの真骨頂。
っていっても2枚コンボなんて勝手に思いつくし誰でも作れるからそんなプレイング誰でも思い付くよね。
パズルめいたデッキをどうやったら考えつくかという話を今回は取り上げてみる。
今日の教訓
今は4枚入れた程度が期待値になるくらい山札を圧縮するとか無理でしょ。
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