〜はワシが作った(どやがお)してみよう
2011年8月26日これ以上細かくすると物差しとしてかえって不便である事等から、シークエンスを使ってデッキ構築を行うに際して、期待値で均すことで、概ねシークエンス通り動くものと見做し、上ブレ、下ブレの確率はお互い様という割り切りから(勝率計算までは)基本的に無視するというのがどうやら1番正確にデッキの動きを把握できるようだ。
1挿し等は個別計算したほうが早い。1挿しカードを引く確率×結果に与える影響。それくらいパターンの問題だから、やってれば見えてくる。
実際に1000回対戦して勝率出して相性表を作成しつつ、デッキリストが更新されるたびに勝率の算出をやり直しながらデッキを改良し…
みたいな事をやって、全部のデッキリストが動かなくなった後の相性表をベースにナッシュ均衡の解を求めたほうがいいのは間違いないけど、その作業真面目にやっていたら次のエクスパンション出ちゃうしね。
デッキデザイナーなんて環境初期にメタに絡めるレベルのデッキを持ち込んで、〜デッキはワシが作った(どやがお)してナンボなんだから。
馬鹿正直に全部やったのに近い精度の推定を出来るだけ少ない手数で出してやらないといけない。
手数がかからないということは、逆に、社会人が少ない時間でデッキを自作するツールとしても利用可能だよね。
せっかく時間を作って大会に出たのに、『毎回土地が引けずにドロップした。土地を増やそう。』みたいな参加費払って初歩的なところの調整手伝ってもらっただけで終了なんてケースは減らせると思う。
私は今は後者的な使い方しかしてないけどね。
今日の教訓
〜はワシが作った(どやがお)するのはMTGの楽しみの一つです。
そのカードに気付けていれば…みたいな悔しいことも多々あるけどね。
1挿し等は個別計算したほうが早い。1挿しカードを引く確率×結果に与える影響。それくらいパターンの問題だから、やってれば見えてくる。
実際に1000回対戦して勝率出して相性表を作成しつつ、デッキリストが更新されるたびに勝率の算出をやり直しながらデッキを改良し…
みたいな事をやって、全部のデッキリストが動かなくなった後の相性表をベースにナッシュ均衡の解を求めたほうがいいのは間違いないけど、その作業真面目にやっていたら次のエクスパンション出ちゃうしね。
デッキデザイナーなんて環境初期にメタに絡めるレベルのデッキを持ち込んで、〜デッキはワシが作った(どやがお)してナンボなんだから。
馬鹿正直に全部やったのに近い精度の推定を出来るだけ少ない手数で出してやらないといけない。
手数がかからないということは、逆に、社会人が少ない時間でデッキを自作するツールとしても利用可能だよね。
せっかく時間を作って大会に出たのに、『毎回土地が引けずにドロップした。土地を増やそう。』みたいな参加費払って初歩的なところの調整手伝ってもらっただけで終了なんてケースは減らせると思う。
私は今は後者的な使い方しかしてないけどね。
今日の教訓
〜はワシが作った(どやがお)するのはMTGの楽しみの一つです。
そのカードに気付けていれば…みたいな悔しいことも多々あるけどね。
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