結局…

2014年4月29日



ミニ四駆の日とか…

2014年4月13日

ミニ四駆とか

2014年4月1日

ミニ四駆Days

2014年3月31日



秘密のみ

2014年2月16日

近況

2014年2月9日

絶筆

2013年8月2日コメント (4)
MTGのカードを処分してきました。

そのうち晴れる屋さんにセラメンタルとかのレア物が並ぶと思います。
興味があるひとはチェックしてみてください。


昔は30分ちょいで行けた晴れる屋さんに行くのに2時間くらいかかるんだもの…


引っ越したわけじゃなくて体調的にね。


カード投げに行っただけで前に日本選手権に行った時の2日目くらいに身体中まっ黄色ですよ。


もうやってらんねっす。


もしも僕のデッキ構築理論を使ってくれてる人がいるなら、ブラックスワンでも読んでみてください。

僕がビックリすればいいと言っていた事象を果ての世界の偏りとか、黒い白鳥とか表現してるかと思います。


黒い白鳥に辿り着くシークエンスを考えたらいいと思うよ。


お手本はバンピリックヘイトだよ。


普通に使っても例の赤単やジャンドレベルの構築は簡単に出来るけど、真骨頂は黒い白鳥に向かうシークエンスの構築だし、だからこそ、他人は僕を4大地雷と称して後3人を適当に足したのさ…

基本に忠実に、相手には黒い白鳥を拝ませてやれ!

昔の人の言葉で纏めたらこうなるかな?


兵は詭道なり。故に、能なるもこれに不能を示し、用なるもこれに不用を示し、近くともこれに遠きを示し、遠くともこれに近きを示し、利にしてこれを誘い、乱にしてこれを取り、実にしてこれに備え、強にしてこれを避け、怒にしてこれをみだし、卑にしてこれを驕らせ、佚にしてこれを労し、親にしてこれを離す。
その無備を攻め、その不意に出ず。これ兵家の勢、先には伝うべからず。

今日の教訓

勉強は何歳になっても、するもんだよ。
ステータスを速さに振ってしまい涙目になっているボトムデッカーでございます。


一番最初にモンスターがドロップするたね系アイテムがすばやさのたねなドラクエがあるとしよう。
そして運のよさを上げたらレアドロップ率が凄く上がるとしようじゃないか…


僕なら運振りしてすばやさのたねを狩りまくるよ!


知らなかったんだ…


やり直したいな…



はぁ…



いきなり心が折れてます。100ポイントも振っちゃったよ…



課金クエストをやりまくって手抜きクリアで一周目をとっとと終わらせて2週目に入るか、最初からやり直すか…



すれ違いが案外面白くてそこにたどり着くまでにかかる時間を考えると悩ましい所…



今日の教訓

ステータス振り間違って死ぬ…
チュートリアルで死ぬ。

アトラスゲーム大好きボトムデッカーでございます。


今回は死にまくるのが当然という世界観からスタートしてます。

実際に、全滅ゲームオーバーのムービーが何種類かあるし、死なないと貰えないアイテムまであります。

課金ダウンロードクエストなんか、地獄の獄卒から、人が死にすぎて魂(メタルスライム的な位置付け)が処理しきれなくなったので、好きなだけ狩っていってくれというヒドいストーリーです。


バンバン死んだらいいと思うよ。闇落ちカモン(屮°□°)屮


というわけでチュートリアルからバンバン死ぬ訳です。メガテン的に死んだ仲魔が昼寝で復活するとは思わなかったので、毎回300マッカ払って復活アイテム買って復活させてました。


マッカたんねぇ…


大事なことなんで繰り返します。

死んだ仲魔は昼寝すると復活します。


そんなのメガテンじゃない気もしますが…今回は情け容赦なく死にます。

敵がニヤリと笑うと死にます。


ステータス異常アイコンにニヤリ状態アイコンがあるくらいニヤリとします。


地下に潜る→敵がニヤリとする→仲魔が死ぬ→家にかえって昼寝をする→地下に潜る→以下略


こんな感じです。


今日の教訓

とりあえず死ぬ。
3…サイドボードによる土地比率の疑似変更について。

シークエンスを薄くしておいて、サイドボード後にデッキ枚数を減らす構築は前段で否定したのと同じ理由で否定されます。ないわけじゃないけれども、基本的には土地比率に影響を与えるくらいの変更はしないほうが無難でしょう。

逆の場合を考えてみましょう。基本的には土地を抜いて適当に重いカード間引いてクリーチャー大量投入するのが基本ですが、60枚←→60枚のサイドより、60枚→75枚のサイドボーディングのほうがクリーチャー比率的にややお得(60枚デッキ中にクリーチャー10追加と75枚デッキ中にクリーチャー15追加くらいの比率の差)になります。まあ、そのぶんサイドボードの枚数を使うのでやる価値はあまりないと思いますけど…最速系のビートダウン以外全部に勝てるフルパーミッションなら仮想敵が同型とビートダウンだけになるはずなので検討の余地はあると思います。

現実的にはクリーチャー主体のサイドボーディングをした際に追加で数枚メインに仕込むような形がいいんじゃないでしょうか?


今日の教訓

相手のデッキが厚くなっていたのでサイドから全体除去を戻します。
相手がサイドいじったのでデッキサイズを元に戻します。
相手がデッキサイズを元に戻したので全体除去をサイドに落とします。
相手がサイドいじったのでデッキサイズを厚くします。

……
………
…………
……………

2…メインボードからの退避

シルバーバレットを成立させるような強力なサーチカードがない現スタンダード環境においては有り得ない話。前提が有り得ないので、結果も有り得ない。

そもそもシークエンス構築的に、1マナ域のチョイスの結果、ないほうがマシだったりしかねない環境において、メインから3スロット目を探しに行くのは時に無謀だったりする。

60.5枚を切り上げて61枚デッキを作った時に、相手によって何かを1枚削ってシークエンスの必要部分を強調するくらいの意味なら問題ない。

その為にサイドボードの初期値を14枚にするかと言われたらあまりしなさそうですが、サイドボードが14枚で完結して15枚目を無理矢理捜していることもたまにあるわけですから、こちらもないわけじゃない。

サイドボードが14枚で完結した場合に根拠があるならメインを61枚にするのもありかもね?という程度。


今日の教訓

ユニークカードに2スロット目がないとか言ってそもそも困ってるのにさらにメインを薄くするとか何なの?
1…サイドボードからカード群を増設するパターンについて

例えば、60枚デッキ中土地が24枚、メタを張るべきデッキが4種類ある場合、各メタデッキにカードを3枚割り振って、土地を2枚加えて14枚のサイドボードを作るのが基本ですかね?

2種類のデッキについて5枚のサイドカード+土地3枚とかだとかなり狙いすぎじゃないでしょうか?

ビートダウンが対フルパーミッションで土地6枚とサイドカード9枚ねじ込むパターンとかもないわけじゃないんですけど…

メインのシークエンスが崩れるので、コスト比率とか変えないようにサイドボードまで構築しないと、ビートダウンなら全体の攻撃力が、パーミッションなら守備の要のユニークカードのドロー率がガクッと落ちてさみしい思いをします。

やるまでもなくわかってます。

審判の日を引くための選択を土地減らしの道具と解釈し直して審判の日が引けないパーミッションデッキ相手に安心してビートダウン側が全ツッパするくらい対戦相手が楽になります。


場合の手としてはあるけれど、オーソドックスにはなり得ない。

これが雑感です。


6割引ける審判の日を8割の安定性で撃てるので、約半分ビートダウンを潰せるのに、審判の日のドロー率が5枚足しただけで約1割落ちて55%くらいになって、44%くらいしか審判の日が撃てなくなったらそれ以上の価値のサイドカード3枚しか入らないんですから…


今日の教訓

全てを守ろうとすれば全てが手薄になる
いくつかのルール変更で、サイドボードにジェイス沢山とか、ムルダヤの巫女をブリンクとか…好きなカードストラテジーの幅が減って残念な思いを隠せません。嘘だけど。

お久しぶりです。ボトムデッカーでございます。

まあ、別に使わない部分がなくなっても何も痛くないんですけど…


というわけで、デッキ構築に一番インパクトを与えるであろう部分であるサイドボードルールの変更について。


サイドボードは15枚以下になったので、以下のことができるようになります。

1…メインボードに追加

完結したメインボードに土地比率を等しくするような土地とサイドカードのセットを加える


2…メインボードからの退避

シルバーバレットの不要パーツをサイドに落とすだけ


3…土地比率の疑似変更

例えば、60枚デッキ中24枚土地だった場合の12344シークエンスをサイド後にデッキを72枚にすることで、12333シークエンスの土地比率に変更することが出来る。
逆に、72枚デッキ中土地24枚をサイド後にメインを60枚に絞ることで12333のシークエンスを12344に変更できる。



実際に思考実験をしてみよう。


今日の教訓

結論は見えてると思うけどね。
三國志大戦TCGの魅力の一つ!無双連撃!

全武将がレジェンド扱いなので場に1枚しか出せません。が、手札から場にあるカードを捨てることによって、その武将を起こしてもう一回殴れる。

これが無双連撃!

ちなみに、アタック城を無双連撃すると、手札1枚捨てて城を1枚削ったことになり、損です。

品評会モードになったタイミングでの無双連撃チャンスは同じスペックの別武将並べた方が遥かに強いんです。


基本的には無双連撃をしたら負けですね。


もちろん、ブロック強制出来るタイミングでの無双連撃は強かったりするタイミングもあるので、一概に=負けではないんですが、そのシチュエーションを狙って作るのは難しいので、下手に狙わない方がいいんじゃないかなあ…と思います。


基本的には、武将には無双連撃権はないのです。

呂布でアタック→牛輔でチャンプ→呂布無双連撃!とか手札の呂布と役目を終えた牛輔を交換しただけじゃないですか?

だったら馬超でも突っ込ませた方が良くないですか?呂布なら相手の3500倒してお釣り来るんで無双連撃する価値があるタイミングもない訳じゃないです。

こういうのが無双連撃権。


極端な話、リカクシ牛輔樊氏と3ターン目までに展開されただけで4ターン目にゲーム終了しかねないんですよね。

4ターン目までに奇襲か無双連撃、ないし攻城2が決まればまあ、そこでおしまいですから…


こんなお手軽4ターンキルを防ぐには、まあ1回ブロックすればいいんですけど…

1回相討ち取って4点で耐えているんだと正直受からない。

後手番だと3ターン目までに最低でも2枚は武将をプレイしたいところです。

そうしないときっちり回られただけで負けるんで…

3ターン目までにカード1枚出ればいいやとか言ってるのは甘えです。


となると最低でも2〜3ターン目はバニラ格のカードで埋まらないと後手番は厳しい。

別にリカクシ牛輔樊氏って引かなくても1、2、1+2って回れば別に何でもいいわけで、手札枚数的には足りてますから他の勢力でもいいんですがね。

確率的にドロー絡めた方が安定しますから、とりま群雄をビートダウンの一番目の候補に据えています。

ところで、とりまって何だ?


今日の教訓

とりま、とりまで

三國志大戦宴@有明

2013年3月25日
特に権利とか持ってるわけでもなく。遊びにいってきました。

予想以上に盛り上がっていたので、今まで付き合いで何となくやっていたものをちょっぴり本気モードにシフト。

基本シークエンス

毎ターン展開して、6ターン目に6コストカードを着地させるだけの簡単なお仕事。

国123456計
1111115
2―11114
3――1113
4―――112
5――――112
6―――――
D012355
T01361116

ざっくりこんな感じか…

1コスト10枚
2コスト8枚
3コスト6枚
4コスト5枚
5コスト5枚
6コスト4枚
国力枠…14枚


ここらへんが最低線かな?


国力枠はイコール1枚挿しないし兵隊です。


まあ、そんなもん。

シークエンス内を一番簡単にアドバンテージカードで埋められる群雄がスタートラインとしては簡単そうですね。


カードもだいぶ溜まってきたし、ちょっと組んでみます。



今日の教訓

何となくマナカーブでだいぶ勝ててたからもうちょっと詰めればいいかな?

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